<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Maciej Grabek &#187; XNA 4.0</title>
	<atom:link href="https://blog.maciejgrabek.com/tag/xna-4-0/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://blog.maciejgrabek.com</link>
	<description>/* Make it See Sharp - Windows Phone, C#, .NET i nie tylko */</description>
	<lastBuildDate>Mon, 27 Oct 2014 11:18:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.2.38</generator>
	<item>
		<title>Problem z projektami Windows Phone XNA na Windows 8</title>
		<link>https://blog.maciejgrabek.com/2012/09/17/problem-z-projektami-windows-phone-xna-na-windows-8/</link>
		<comments>https://blog.maciejgrabek.com/2012/09/17/problem-z-projektami-windows-phone-xna-na-windows-8/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Sep 2012 08:14:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maciek]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Windows 8]]></category>
		<category><![CDATA[Windows Phone]]></category>
		<category><![CDATA[XNA 4.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maciejgrabek.com/?p=11451</guid>
		<description><![CDATA[Dziś krótka historyjka związana z XNA, Windows Phone i Windows 8. Dawno nie zaglądałem do swoich starych projektów na Windows Phone opartych o XNA (lub Silverligh i XNA) &#8211; w międzyczasie przesiadłem się też na Windows 8. Okazuje się, że instalacja Windows Phone SDK na Windows 8 kończy się błędem XNA &#8211; niestety nie można go poprawnie zainstalować, przez co duża liczba projektów zwyczajnie nie może być uaktualniona. Co z tym fantem zrobić? Okazało się, że na Microsoft Answers można znaleźć rozwiązanie tego problemu &#8211; mimo, że oznaczone jako problem z Windows 8 CP. Samo rozwiązanie okazuje się nie tylko proste, ale i zaskakujące swoim brakiem ścisłego powiązania z SDK Najpierw trzeba zainstalować klienta Games for Windows, a później ponownie zainstalować / naprawić instalację SDK. Tak też uczyniłem i ponownie mogę cieszyć się projektami wykorzystującymi XNA Dla pewności przeinstalowałem też update 7.1.1 &#8211; jak naprawiać to naprawiać Problemu tego nie będzie oczywiście gdy światło dzienne ujrzy wersja finalna Windows Phone 8 SDK, ale to zupełnie inna historia&#8230;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś krótka historyjka związana z XNA, Windows Phone i Windows 8. Dawno nie zaglądałem do swoich starych projektów na Windows Phone opartych o XNA (lub Silverligh i XNA) &#8211; w międzyczasie przesiadłem się też na Windows 8. Okazuje się, że instalacja Windows Phone SDK na Windows 8 kończy się błędem XNA &#8211; niestety nie można go poprawnie zainstalować, przez co duża liczba projektów zwyczajnie nie może być uaktualniona.</p>
<p>Co z tym fantem zrobić?</p>
<p>Okazało się, że na <a href="http://answers.microsoft.com" target="_blank">Microsoft Answers</a> można znaleźć <a href="http://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/windows_cp-windows_programs/xna-game-studio-4-fails-to-install/b4b9b277-eb60-41dd-8a17-0c3020253ebc" target="_blank">rozwiązanie</a> tego problemu &#8211; mimo, że oznaczone jako problem z Windows 8 CP. Samo rozwiązanie okazuje się nie tylko proste, ale i zaskakujące swoim brakiem ścisłego powiązania z SDK <img src="https://blog.maciejgrabek.com/wp-includes/images/smilies/simple-smile.png" alt=":)" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Najpierw trzeba zainstalować <a href="http://www.xbox.com/en-US/LIVE/PC/DownloadClient" target="_blank">klienta Games for Windows</a>, a później ponownie zainstalować / naprawić instalację SDK. Tak też uczyniłem i ponownie mogę cieszyć się projektami wykorzystującymi XNA <img src="https://blog.maciejgrabek.com/wp-includes/images/smilies/simple-smile.png" alt=":)" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Dla pewności przeinstalowałem też update 7.1.1 &#8211; jak naprawiać to naprawiać <img src="https://blog.maciejgrabek.com/wp-includes/images/smilies/simple-smile.png" alt=":)" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>Problemu tego nie będzie oczywiście gdy światło dzienne ujrzy wersja finalna Windows Phone 8 SDK, ale to zupełnie inna historia&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://blog.maciejgrabek.com/2012/09/17/problem-z-projektami-windows-phone-xna-na-windows-8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>XNA + Modele 3D = Blender</title>
		<link>https://blog.maciejgrabek.com/2011/01/29/xna-modele-3d-blender/</link>
		<comments>https://blog.maciejgrabek.com/2011/01/29/xna-modele-3d-blender/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Jan 2011 21:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maciek]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[HOW TO]]></category>
		<category><![CDATA[Windows Phone]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[XNA 4.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://maciejgrabek.com/?p=10494</guid>
		<description><![CDATA[Dziś postanowiłem podzielić się swoimi początkami jeżeli chodzi o platformę XNA oraz wykorzystanie modeli 3D. Na rynku mamy wiele programów do modelowania 3D, natomiast jednym z popularniejszych, a dodatkowo bezpłatnych programów jest Blender. Aktualnia stabilna wersja to 2.49b i to właśnie ona posłuży nam do przygotowania i wyeksportowania modelu. Wersja podstawowa Uruchamiamy zatem Blendera (wymagany jest w tym zainstalowany Python 2.6). Widzimy domyślny układ okna, na którym znajduje się sześcian, lampa i kamera. Do XNA będziemy eksportować pojedyncze modele, zatem pozbywamy się kamery i lampy, lub usuwamy wszystko (klawisz A, następnie Del) i dodajemy sześcian na nowo (Spacja -&#62; Add -&#62; Mesh -&#62; Cube). Co do samego modelu pozostawiam wam pole do popisu. Ja w tym momencie pozostanę przy sześcianie XNA potrafi korzystać z modeli zapisanych między innymi w formacie FBX. Blender w ostatniej stabilnej wersji wspiera eksport do takiego właśnie formatu. Jezeli korzystacie z jakiejś starczej, to również nie ma problemu, gdyż istnieją gotowe skrypty, które umożliwiają eksport do takiego właśnie formatu. Klikamy zatem Menu File -&#62; Export -&#62; Autodesk FBX (.fbx). W tym momencie nie korzystamy z animacji, zatem możemy odznaczyć pole Enable Animation, a następnie zapisujemy plik na dysku. Aby móc skorzystać z tak wyeksportowanego modelu w<a href="https://blog.maciejgrabek.com/2011/01/29/xna-modele-3d-blender/" class="searchmore">Read the Rest...</a><div class="clr"></div>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś postanowiłem podzielić się swoimi początkami jeżeli chodzi o platformę XNA oraz wykorzystanie modeli 3D. Na rynku mamy wiele programów do modelowania 3D, natomiast jednym z popularniejszych, a dodatkowo bezpłatnych programów jest <a href="http://www.blender.org/download/get-blender/" target="_blank">Blender</a>. Aktualnia stabilna wersja to 2.49b i to właśnie ona posłuży nam do przygotowania i wyeksportowania modelu.</p>
<h2>Wersja podstawowa</h2>
<p>Uruchamiamy zatem Blendera (wymagany jest w tym zainstalowany <a href="http://www.python.org/getit/" target="_blank">Python 2.6</a>). Widzimy domyślny układ okna, na którym znajduje się sześcian, lampa i kamera. Do XNA będziemy eksportować pojedyncze modele, zatem pozbywamy się kamery i lampy, lub usuwamy wszystko (klawisz A, następnie Del) i dodajemy sześcian na nowo (Spacja -&gt; Add -&gt; Mesh -&gt; Cube). Co do samego modelu pozostawiam wam pole do popisu. Ja w tym momencie pozostanę przy sześcianie <img src="https://blog.maciejgrabek.com/wp-includes/images/smilies/simple-smile.png" alt=":)" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>XNA potrafi korzystać z modeli zapisanych między innymi w formacie FBX. Blender w ostatniej stabilnej wersji wspiera eksport do takiego właśnie formatu. Jezeli korzystacie z jakiejś starczej, to również nie ma problemu, gdyż istnieją gotowe skrypty, które umożliwiają eksport do takiego właśnie formatu.<br />
Klikamy zatem Menu File -&gt; Export -&gt; Autodesk FBX (.fbx). W tym momencie nie korzystamy z animacji, zatem możemy odznaczyć pole Enable Animation, a następnie zapisujemy plik na dysku.<br />
<a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/export_blender.png" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-10495" title="export_blender" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/export_blender-300x198.png" alt="" width="300" height="198" /></a></p>
<p>Aby móc skorzystać z tak wyeksportowanego modelu w XNA najpierw musimy stworzyć projekt. W tym celu skorzystamy z szablonu Windows Game. Równie dobrze można skorzystać z projektu dla <strong>Windows Phone 7</strong>. Jedyna różnica jaka tu będzie, to inne współrzędne dla ustawień kamery, ale ich dopasowanie nie jest problemem.</p>
<p><a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/newProject.png" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-10497" title="newProject" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/newProject-300x193.png" alt="" width="300" height="193" /></a><br />
W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji XNA mamy tu do czynienia z oddzielnym projektem.</p>
<p><a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/solutionexplorer_0.png" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-10498" title="solutionexplorer" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/solutionexplorer_0.png" alt="" width="309" height="312" /></a><br />
Dla zachowania porządku dodajemy sobie katalog Models, do którego następnie dodajemy wyeksportowany przed chwilą obiekt w formacie fbx.<br />
Teraz pora na kawałek kodu. W pliku Game1.cs dodajemy zmienne:</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
</pre></td><td class="code"><pre class="csharp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">private</span> Model _model<span style="color: #008000;">;</span>
<span style="color: #6666cc; font-weight: bold;">float</span> aspectRatio<span style="color: #008000;">;</span>
Vector3 cameraPosition <span style="color: #008000;">=</span> <span style="color: #008000;">new</span> Vector3<span style="color: #008000;">&#40;</span>10<span style="color: #008000;">.</span>0f, 10<span style="color: #008000;">.</span>0f, 10<span style="color: #008000;">.</span>0f<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>W metodzie LoadContent musimy zainicjować ww zmienne w taki oto sposób:</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
</pre></td><td class="code"><pre class="csharp" style="font-family:monospace;">_model <span style="color: #008000;">=</span> Content<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Load</span><span style="color: #008000;">&lt;</span>Model<span style="color: #008000;">&gt;</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #666666;">&quot;Models/sampleModel&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
aspectRatio <span style="color: #008000;">=</span> graphics<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">GraphicsDevice</span><span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Viewport</span><span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">AspectRatio</span><span style="color: #008000;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Teraz przechodzimy do metody Draw, która jest odpowiedzialna za idświeżanie widoku. Naszym zadaniem jest narysowanie każdej powierzni po uwczesnym nadaniu jej odpowiednich wartości oświetlenia i projekcji. Gotowy kod wygląda następująco.</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
</pre></td><td class="code"><pre class="csharp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">protected</span> <span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">override</span> <span style="color: #6666cc; font-weight: bold;">void</span> Draw<span style="color: #008000;">&#40;</span>GameTime gameTime<span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
GraphicsDevice<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Clear</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>Color<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">CornflowerBlue</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
<span style="color: #008080; font-style: italic;">// Draw the model.</span>
<span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">foreach</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span>ModelMesh mesh <span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">in</span> _model<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Meshes</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
<span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">foreach</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span>BasicEffect effect <span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">in</span> mesh<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Effects</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
effect<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">EnableDefaultLighting</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
effect<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">View</span> <span style="color: #008000;">=</span> Matrix<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">CreateLookAt</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>cameraPosition,
Vector3<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Zero</span>, Vector3<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Up</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
effect<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Projection</span> <span style="color: #008000;">=</span> Matrix<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">CreatePerspectiveFieldOfView</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>
MathHelper<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">ToRadians</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>20<span style="color: #008000;">.</span>0f<span style="color: #008000;">&#41;</span>, aspectRatio,
1<span style="color: #008000;">.</span>0f, 50<span style="color: #008000;">.</span>0f<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
mesh<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Draw</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0600FF; font-weight: bold;">base</span><span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">Draw</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>gameTime<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>W tym momencie jesteśmy gotowi do uruchomienia projektu, którego efekt powinien prezentować się jak na poniższym screenie:</p>
<p><a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/firstResult.png" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-10505 alignnone" title="firstResult" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/firstResult-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a></p>
<p>Scena jest trochę statyczna, więc możemy jeszcze dodać rotację. W tym celu tworzymy dodatkową zmienną, która będzie przechowywała aktualny kąt obrotu (float modelRotation) oraz uaktualniamy ją w metodzie Update:</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
</pre></td><td class="code"><pre class="csharp" style="font-family:monospace;">modelRotation <span style="color: #008000;">+=</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #6666cc; font-weight: bold;">float</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>gameTime<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">ElapsedGameTime</span><span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">TotalMilliseconds</span> <span style="color: #008000;">*</span> MathHelper<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">ToRadians</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>0<span style="color: #008000;">.</span>1f<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Teraz w metodzie Draw dodajemy kod odpowiedzialny za zaaplikowanie odpowiedniego obrotu (na przykład względem osi OY). Pamiętajmy, że XNA to świat macierzy, dlatego korzystamy z takiego kawałka kodu:</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
</pre></td><td class="code"><pre class="csharp" style="font-family:monospace;">effect<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">World</span> <span style="color: #008000;">=</span> Matrix<span style="color: #008000;">.</span><span style="color: #0000FF;">CreateRotationY</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>modelRotation<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Jeżeli chcemy zastosować więcej obrotów musimy przemnożyć przez siebie odpowiednie macierze. Teraz po uruchomieniu projektu nasz sześcian ożył <img src="https://blog.maciejgrabek.com/wp-includes/images/smilies/simple-smile.png" alt=":)" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<h2>Teksturowanie</h2>
<p>Jednolite obiekty to nie jest szczyt marzeń, dlatego przydałoby się wykorzystać jakąś teksturę. Tutaj sprawy się nieznacznie komplikują. Tak jak w kwesti modelowania i eksportowania modeli ze standardowymi materiałami nie ma tu większej magii, tak w przypadku wykorzystywania tekstur są pewne (czasem spore) różnice w każdej wersji Blendera. W internecie można znaleźć różne posty, jednakże nie wpadł mi w ręce żaden odpowiadający tej właśnie wersji. Zatem metodą prób i błędów z małą pomocą dokumentacji przedstawiam kolejne ktoki, jakie musimy podjąć aby przygotować taki model.</p>
<ul>
<li>Tworzymy w blenderze nowy projekt.</li>
<li>Dodajemy sześcian</li>
<li>Dzielimy ekran na dwie części</li>
<li>Przenosimy się do trybu Edit<br />
<a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/editMode.png" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-10500" title="editMode" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/editMode-300x81.png" alt="" width="300" height="81" /></a></li>
<li>W zakładce Editing (F9) wybieramy UV texture -&gt; New<br />
<a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/addUvtexture.png" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-10501" title="addUvtexture" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/addUvtexture-300x97.png" alt="" width="300" height="97" /></a></li>
<li>W jednej z części zostawiamy widok 3D, a w drugiej przełączamy się na UV/Image Editor<br />
<a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/uvimageEdit.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10502" title="uvimageEdit" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/uvimageEdit.png" alt="" width="80" height="68" /></a></li>
<li>Przełączamy się w tryb edycji powierzchni i Wybieramy jedną z nich.</li>
<li>Wybieramy plik graficzny, który ma być teksturą danej powierzchni<br />
<a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/editMeshTexture.png" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-10503" title="editMeshTexture" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/editMeshTexture-300x139.png" alt="" width="300" height="139" /></a></li>
<li>Przełączamy w tryb Textured, dzięki któremu mamy podgląd tego co zrobiliśmy<br />
<a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/result.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-10506" title="result" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/result-300x179.png" alt="" width="300" height="179" /></a></li>
</ul>
<p>Analogiczne operacje wykonujemy dla kolejnych powierzchni (w tym przypadku dla ścian sześcianu). Jeżeli zaznaczymy kilka wówczas załadowanie pliku graficznego spowoduje, że zostanie on wczytany dla wszystkich ścian.</p>
<p>Teraz czas zapisać pracę i ponownie wyeksportować model do formatu fbx, który następnie przenosimy do projektu. Jest jednak jedna rzecz, którą musimy zmienić. W pliku modelu mamy zapisane informacje o teksturach w postaci relatywnych ścieżek. Musimy je pozmieniać na odpowiednie wartości. Jednocześnie w projekcie tworzymy katalog Textures, do którego przenosimy wykorzystane przez nas tekstury. Otwieramy plik FBX przy pomocy edytora tekstowego (notatnik, lub dwuklik w Visual Studio) i wyszukujemy wystąpień RelativeFilename a następnie je uaktualniamy:<br />
<em>RelativeFilename: &#8220;..\Textures\sampleTexture.png&#8221;</em> oraz <em>RelativeFilename: &#8220;..\Textures\sampleTexture2.png&#8221;</em> Teraz po wykorzystaniu nowego modelu możemy się cieszyć sześcianem z teksturami.</p>
<p><a href="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/finalResult.png" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-10507" title="finalResult" src="http://maciejgrabek.com/wp-content/uploads/2011/01/finalResult-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a></p>
<p>To koniec. Analogicznie postępujemy z bardziej złożonymi obiektami i teksturami, dzięki czemu dużo łatwiej możemy tworzyć niesamowitą grafikę na platformie XNA przy użyciu intuicyjnego programu do modelowania jakim jest Blender.</p>
<p><a href="http://maciejgrabek.com/projects-upload/BlenderModelInXNA.zip" target="_blank">Projekt do pobrania.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://blog.maciejgrabek.com/2011/01/29/xna-modele-3d-blender/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
